外人チーターに花束を -3ページ目

ただいまん子!

もう忘れ去られてると思うが一応再開。
というのも、書きためていたものを見てみたら30を越えていたからもったいないなと思ったので。
とりあえずそれらをアップし終わるするまでは続く、と思う。
まあ、そのテキストの大半がGEどころかMMOと全く関係ないという事実については目をつぶって欲しい。
俺は目、つぶらないね!という方は半歩前に出てください。おれが直々にチョキで潰してやります。
なお、とっくの昔に義眼の方は必ず事前に申し出てください。そうしないとおれの指が潰れます。








※今回の記事のタイトルに関してですが、「このサイトの品位を落としてまで君達読者の嗜好、幼稚・過激・下品、全てを満たすタイトルにしましたので、まあ随分長い間放置してしまったけど一つこれでなかったことにしてくてくれないだろうか」
という、そういうしたたかな政治的計算が裏にはあります。最期漢字なのは公式にトラバるための苦肉の策です。ご了承下さい。あと、ただいまんこ!なら多分怒る気もなくすんじゃないかな、と思いました。

諸君!


やあ諸君!おれが頑張ってMMORPGの話を書いてる間、
これ以上はちょっと流しようがないかな?ってくらい流し読みでスカしっ屁だった諸君!
「何いきなり気取ってまじめなこと言ってんだハゲが」とか思いながら鼻ほじってた諸君!
わかってる。その時貴方が取り出したりまするハナクソ様、
コネにコネて最早原型を失い、粘着質の黒い弾丸へとメタモルフォーゼしたハナクソ様が、
貴方の懇親の力を込めた人差し指にえいや!とばかりに弾かれ、カッとんでいき、不時着したPCモニタ。
そのモニタにうつってたのが、おれのブログなんだよな。わかったよ。おれが悪かった。機嫌直してくれ。
な。今日からまた元気よく「ルンペンや!」とか言うから。目を血走らせながら「中卒け!?」とか言うから。
お前等知恵足らずどもの下賎な脊髄にインプットされてるオモシロワードをビシビシ連呼していくよ。
表現者ってのはな、なんだかんだ言っても所詮、読者様という神のために踊るピエロなんだよ・・・


つーかはっきり言って、このところ日の閲覧者数が良くて10数名であります。
こんなぶろぐになにをまじになっちゃってんの?(たけ挑)って話。
これまで宣伝は一切しないものの、記事を書くたびにGE公式にTB(トラックバック)ははってきたのにこのていたらく。
不安になっていっぺん友達にも相談してみた。

おれ「なあ、読者が一向に増えないんだ。おれこんな頑張って書いてマメにTBまでしてるのに」
とも「てゆうかお前のブログ、営業妨害じゃないの」

それ以降、おれは親の仇とばかりに執拗にTBを貼ってきた。

それにしても全く固定読者ってつかにゃい。
もう「あージャップども全員がおれのブログ見てたらな~」って何度思ったかわからない。
まあ、それはそれでコメント欄がどうなるんだろうという不安もあるのだけども。



あ、コメント欄といえば、たまにアダルトサイトからTBがつく件に関して、

「ネタで自分でつけてるだろ」という推測をコメントに書いてくれた人が何名かいます。
真相をお伝えすると、まずおれが新しい記事を載せる。
そして数分してリロードすると、どこでどう知ったのか知らないけど新しい記事にTBがつく。以上。
あのね、おれは必死こいてしたためた文章をやっとこUPしたあとも、しばらく全体を見直しつつちまちま修正するわけ。
その最中な、リロードしてさてまた見直そうって時な、「ゲイの世界」ってTBついててみ。
その時おれがどんな顔になってると思う?もう新しく誤字とか発見してもどうでもいいよっていうね。

しかし宣伝にしても、そういうのに多少なりとも興味がありそうな奴のとこに貼れよ、とおれ憤慨。

おれの憤慨も尤もだろう。だって一体、おれのブログのどこにゲイっぽさがあるってんだ!全く!

が、その時。今まで見慣れすぎて既に何も感じなくなっていた、

自分のブログの最上段にある画像が改めて目に入ってきまして、まあ少しおれにも責任があったかな…と怒りはしぼんでいったわけでして


話がそれたが、

というかね、いいか、冷静に考えろ「自分でTBつけてるだろ」てコメントつけた奴。頭の中で場面を想像しろ。
一人の男が自分のブログに載せる記事を必死で書いている・・・
仕事でやってるわけでもない、誰かに言われてやってるわけでもない。
自分の好きなことを好きなように納得のいくまで丹精込めて書き連ねる。
やがて彼は遂に書き終わって、ブログに更新分としてアップ。彼、一仕事終わった~っていうイイ笑顔だ。
と、ここまでで終わっとけば爽やかないい話だわな。でもそのあと
「今、自分が書いた記事に全く関係ないアダルトサイトのTBをつける彼(イイ笑顔のまま)」
っていう映像が続いたらもうそれ180℃、意味が変わるよ。それ、絶対イカれてるから。
彼、人間に最低限必要なネジがもうガタガタになってるから。
まあ、自主規制や放送倫理という観点を意識してでき得る限りオブラートに包んだ表現で彼のこと書くとしても、「狂人」。
てゆうかゴメン、全然包まず書いたし、「絶対イカれてる」の時点で放送不可だったわ。

でもね、仮に包み隠そうとしても、無理。そのくらい覆い隠しようのない怖い映像だし、

見る人間が見たらほとんど殺人予告と言っていいレベルに達してる。包んでも包んでもですよ、そんなもんは。
まあ、狂人とか狂気って聞くと奇声をあげて暴れ回る、みたいのしか思い浮かべられない、

想像力の欠如した現代人であるところのお前らは、おれの言ってること「何を大袈裟な」って笑うだけだろうけどな、

本当の狂気っていうのはそういう一見静かな、紙一重のものなんだよ。
名づけて「恐怖!自分の真面目な記事に自分でエロTB男!」 なげぇよ。

MMORPGの話 まとめ

おれがMMORPGに求めたものと、実際にギャップを感じていたポイントは結局のところ、


「『MMORPG』というのなら人間同士で役割を演じなければ始まらんよ、君」


ということだろう。そういやおれが最初にMMORPGの存在を知り、以降物凄く憧れるようになったのは昔にも書いた通り
「無言で襲い掛かってくる外人強盗との深夜の決闘inUO」
というエピソードに衝撃を受けてだった。今考えるとそれって正に人間同士でのロールプレイングじゃないか
けれど実際おれがMMORPGを遊んでみると、そうそうそんなアツい話はなかった

例えばおれがあれほど憧れていたUOでも実際におれが始めてみたら

既に世界はT/F(pk可能世界と不可世界)に分かれていた

確かにF世界に行けばpkはできる。けど、そういうことじゃないだろう?

おれはTFという概念を知った時非常にガッカリした。

他のMMORPGにおいても、家庭用RPGと同じく「戦闘」の矛先は基本的に「ゲーム世界」の方向を向いていた。

その理由はMMORPGという商売に、多くの客(プレイヤー)が何を求めたかということでもあるし、

売ったら終わりの家庭用ゲームとは違い、毎日毎日運営を続けていかなければならないという条件にそって、

できるだけ不安定な要素は排除したかったということでもあるんだろう。

MMORPGはおれの望んだような世界としてデザインされていなかった。

が、当初の期待が裏切られても、MMORPGの目新しさ自体からくる面白さというのは確かにあったし、

おれもそれをそれなりに楽しんだ。

けれどもうその魅力は色あせてしまった今、ストーリもない世界で

意志ももたないNPCの敵キャラと延々じゃれあっているだけじゃつまらない。
おれは悪が存在するのならそれをNPCじゃなくて意志を持った人間にこそ演じて欲しいし
時にはあいつ気に入らないしちょっと正義の味方でも、ってそいつを叩き殺しにいってみたかったんだろう
別に「演じる」といっても現実の自分と全く違ったキャラの演技をするような肩肘張った話じゃなくて。
深夜に無言で襲い掛かってくる外人も無言でそれを撃退した人もテンパイ氏なんかも素だったと思うし


「MMORPGってのは結局、高機能チャットだから」などと言われることがある
実際におれは知り合い数人からこの台詞を聞いたことがある。凄く薄ら寒い言葉だ
偉そうに書いてきたけど、作る側におれが書いたようなことはとっくにわかっとるわって人はたくさんいるだろうし

リスクがでかすぎてできないだけで、別に面白いアイデアなんてきっといくらでもあるんだろうと思う。
リスクの理由は、当たり前だけどMMORPGというのは一つの商売であり
現在の商売客のメイン層、つまり日本の現MMORPGプレイヤの多くがいわゆる「まったり系」の人達であることだろう。

例えばGEにおける「政治」、おれはバカでかい権力を設定してほしいけど、現実そこまで権力を与えるのが難しいのは
特定のプレイヤーに巨大な権力を預けたりしたら現プレイヤー層からくだらない非難をする奴が出てきそうだから。
「同じ料金を払ってるのにこの立場の不平等はどういうこと?」とかかな。
別にまったりプレイそのものを、してる人全てを非難したいわけじゃない
けど、誰より強くなろうとか一人でなんでもやろうとしただけで最強厨だの勇者様だの難癖つけされ
ちょろっと悪事を働いたくらいで匿名掲示板で人格攻撃される現状を見ると相当ウンザリする
(だからこそテンパイ氏のようなゲームとしてのロールプレイの枠を出たロールプレイが成立したりという大きな副産物的楽しみもあったのだが。)


MMORPG製作、運営というのはゲーム製作という分野の中でも超大金のかかる一大事業だと聞いた
ならばコケた時のダメージは致命的だろう。どこも思った以上に保守的になってるのかもしれない
けど、どこか一発やったってください。たしかに今のMMORPGプレイヤーには受け入れられないかもしれない。
でもおれみたいにMMOに期待しつつもなんか実際イマイチ面白くないなぁ…

って思ってるのはきっとおれだけじゃなくけっこうな数いる気がするよ
だからどこか一発頼む。アイデアは良かったんだけどって忘れ去られるようなものじゃなく、流れを変えるようなデカいの一発頼みます。
もしくは、おれに50億くらいください。そしたらおれつくる。もう完全に道楽でつくる。1億くらいもらうけど。
いや、一億もとい三億くらいどうかね?(誰もいない空間に報酬交渉)え?コケた場合?そんなことは知らんよ、君(最低)
とにかくだ。おれは「MMORPGてのは高機能チャットです」なんて醒めた解釈はしたくないんだ


最後にGEの話でまとめを。GEへの期待感から始めたこのブログだが正直既におれのGEへの期待感は萎みつつある
けどキムハッキュが語った「政治」という発想は間違いなく一つの答えだと今でも思っている
RPGが役割を演じることだとして、MMORPGのあるべき姿がプレイヤー同士で役割を演じることだとして、
一人用RPGにはストーリが与えられているが、現MMORPGには演じるための取っ掛かりが用意されていない。
それは良く言えば自由だけど、悪く言えばただ綺麗な箱庭に投げ出されているだけだ
そんな空間であっても自分に役を課し面白可笑しく皆に演出してしまうプレイヤというのは極少数いる。
けれどできれば何か、そのような遊び方をしやすくする仕掛けをゲーム側に用意して欲しい
そう考えた時、「政治」(役職)は正に「プレイヤーに役割を与える」ためのシステムとなると思うから。
政治の存在によってプレイヤーはゲーム世界に対してでなくプレイヤー同士が作る社会を強く意識させられることになるだろうし
誰かが他プレイヤへ向けて権力を行使すれば嫌がおうにもそこから人の動きに流れ(ストーリ)が生む装置になるだろう
権力というのはそれ自体正義も悪もなく意味を決めるのは行使する人間次第なのも面白い 
特定のプレイヤーに特権を与えることで、MMORPGに蔓延るレベルという概念を軸とした

つまらない絶対平等主義空間を変えてくれるんじゃないかと思う




はい、これでまとめ終わりー。
ああ、やっと全部終わったわ・・・。おれはMMORPG論的なものってあまり数見たことがないのだけど、
もうとっくに誰かが言ってるつまらない話だっただろうか。途中の論理が改めて見ると無理矢理だなおいと思うんだけど
まあそれでも、自分としては現存のMMORPGの煮え切らなさがそれなりに把握できた気がするのでよしとする
さて、MMORPGについて思うことはこれで大体書き終わった。
次はどうしよ、一応「対人戦とおれの理想のMMORPG」についてとか考えたけど
でももうこういうの書くの疲れたから書かないかもしらんが

MMORPGの物語とその終焉


前回「MMORPGにはストーリーはない」と書いた。
実際「大きな話の流れが存在し最終的にエンディングが用意されているMMORPG」というのは聞いたことが無い
が、MMORPGには本当にストーリーは全くないのか?というと、ある。
それも一つ一つの小さなクエストなどではない、レベリングと結びついた大きなストーリーがあった
あらかじめ決められたストーリ展開がなされなくとも、ラスボスが存在しなくとも確かにそれはあった
それはゲーム上で説明されない各人の頭の中の物語であったにも関らず、プレイヤーの誰しもが共有し、
ほとんどのMMORPGをMMORPGたらしめる理念として今も存在している



MMORPGというジャンルそのものが有しているレベリングと結びついた大きなストーリー、それは


「プレイヤー達の力で自由に未開の世界を切り開いていく」という「開拓劇」


だ。MMORPGには家庭用RPGにない最大の違いとして他人の存在がある
今は最早、MMORPGなんて特別な遊びなんかじゃない時勢だけれど
まだインターネット自体を極一部のモノ好きな人間しか使用していなかった頃、オンラインゲームは最先端の遊びだった
MMORPGの登場。本来一人で遊ぶものであったRPGが、多人数でプレイできるようになったということ、
町を、フィールドを、ダンジョンを歩いているキャラクタをプレイヤーが動かしている、それだけで大事件だった
pkや迷惑プレイなど特別変わった遊び方をしなくとも「強くなりながら世界中を冒険していく」

というRPGのもつ楽しみに「他プレイヤーとのコミュニケーションがある」

それだけでもうMMORPGは十二分に革新的で刺激的な遊びとして成立していた
例えゲーム側からプレイヤーに役割は課せられず、壮大なストーリが用意されてなかったとしても
プレイヤーは他のプレイヤー達と世界中を冒険していく物語を頭に描いていたし
その開拓劇の物語の中でレベルとレベリングはまだ意味をもっていた



開拓劇の物語はもともとMMORPGというジャンル自体の基盤として備わっていた
けれど物語は有限だった
MMORPGに慣れた多くのプレイヤーにとってはもうその物語は過去形のものになってしまった
いつだったか、強力な装備を携えた、おそらくレベリングを終えたであろうプレイヤ達が特に何をするでもなく街中で
「暇だなあ」と呟いているのを何度か見たことがある
ゲームをプレイしながら「暇だ」なんて言うなよな、、、と何か嫌な気分になったのだけど
でもその言葉も仕方が無いよなと後で考えるようになった。だって世界のリソースは無限じゃない
冒険を延々と続けていけばいつか世界中全てを開拓し尽くしてしまうのは当然だ
いくら映像の綺麗なMMORPGを新しく始めたところでもうやり始めたときののような楽しさは帰ってこない
何故なら新しい世界でもまた同じことを繰り返し、行き着いた先で同じ言葉を呟くと想像がついてしまっているのから
MMORPGに慣れたプレイヤーにとってもう開拓劇の夢は色あせ
かつて煌びやかだったその物語はとっくに死に体になってしまった
開拓劇の果てにあるエンディングが皮肉なことに現実と同じ「退屈」であると、プレイヤー達はもう知ってしまったのだから



次々と発表される新作はどれもこれまでにない目新しさがあるように広告されていた
しかしそれらの目新しさというのは実際には些細な変化といった程度のものでしかなく、

失われゆく物語の代わりとなるような根本的な構造改革というところまで至らなかった

ユーザーは次第に代わり映えしないMMORPGそのものに慣れていき、飽きていった

物語の失われたMMORPGの世界は次第にプログラムに支配されたデータの羅列にしか見えなくなっていく
その過程でレベルとレベリングも意味を失い取り残され、やがてただの作業に成り下がっていった




明日はまとめ



MMORPGの閉塞感の理由をRPGと比較して考える

正直間を空けすぎなわけですが、そ知らぬ顔で前回の続きを。



先日出したRPGの三要素に対応させてMMORPGに感じる閉塞感の理由を考える


1;ストーリー→ない
2:中心人物に→なれない
3:レベリング→ある


ひどく単純化して書いてるけどこう書くとMMORPGのデザイン上の問題点がわかりやすい
要はMMORPGにはストーリーが存在しないのにレベリングだけがあるということ


以下検証

1:ない。世界観のためのエピソードが存在するのみ

2:ない。世界観のためのエピソードの積み重ねがバックボーンとして存在するだけであり
プレイヤーの行為が世界に影響を及ぼすことはできない

3:ストーリーはないくせにこの部分だけが強調され特化されている。
つまりただ「強くなる」という行為だけが存在する。
それも、漫然と時間を積み重ねれば誰もが同じ強さになれる。


本来、RPGにおいてレベリングとストーリーは有機的に結びついているもので
ストーリーがあってこそのレベリングであり、レベリングあってこそのストーリーであるはずなのに
MMORPGにはレベリングだけが取り残されてしまった。
MMORPG全体に感じる閉塞感の一つの大きな焦点は、
「レベリングという行為、キャラクター自体の成長という概念に面白みのある意味づけができるのか?」
ということになる。オフラインRPGの延長としてMMORPGをイメージした場合
RPGというジャンルがもともとキャラクターの成長こそが根幹であったことを考えると
「レベルリングゲーム」は至極真っ当なアプローチでもあったと思う
が、MMORPGでのレベリングが問題なのは、キャラクターの成長の過程~先で
プレイヤーは決して世界を救う勇者なんかになることはできないということ
何故ならプレイヤー全員に「世界で一人しかいない勇者」の役割を与えることなどは不可能だし、
それ以前に、MMORPGという形式の商売には世界の危機もエンディングも訪れちゃいけない=終わりのある物語はあってはならない。
だからMMORPGにストーリーは存在できないし
よってレベリングという行為にも意味を付加することはできない。


ではMMORPGには本当にレベリングだけが取り残されてしまったのか?ストーリーは存在しないのか?
そういうわけではない。MMORPGには「プレイヤー同士が作る物語」などという売り文句がある
オフラインRPGを構成する三要素と照らし合わせて話を進めたけど
MMORPGにはオフラインRPGにはないオンラインゲームならではの要素がある。それは
4:他人がいる
ということ。そう、MMORPGにもストーリーはあるのだ。
それはRPGのようにゲーム側から提供されるものではなく、
プレイヤー各人がゲーム空間を通してそれぞれが頭の中で醸成するストーリー。
ではNPCとの戦闘によるレベリングがメインとなる空間を他人と共有することで
各人の頭の中で白紙状態のストーリー部分に何が代入されるか?
1つ目は、NPCとの飽くなき戦い。人間達vsNPCという図式の中から生まれる「馴れ合い」の話。
2つ目は、プレイ時間を積み重ねていくだけの歪な「俺tueeee」の話。
どちらもメーカーにとっての効率のいい課金継続になるお話。


(追記)

レベリングゲームばかりではさすがにプレイヤーから批判の声もあがる

だから一応レベリングゲームから抜け出すために昨今のMMORPGは色んな試みがなされている

・・・ように一見すると思えるのだが、

そのような新作の中でもいまだレベルとレベリングという概念は当然のように重要構成要素として配置されており、それが足かせとなって

結果、既存のMMORPGから脱却しきれていない(する気がない)中途半端なものに留まっているように思う



色々と自分に都合のいいように乱暴に書いてますが、

MMORPGの閉塞感を構造的に考えてみようという話でした 
明日はMMORPGに「昔はあった」ストーリーの話